看脸的势力面积分配
以前的势力初始面积是按数量平均分配的,现在么,你猜到了,当然是通过算法,在当前地形下,算出看上去最像是势力的几个区域。
这样各个势力的初始面积会不同,而且,可能势力数也会跟随地形变动,比如下图,右边会有一个极小的打酱油势力。
中心区域的NPC势力也会数量不同,可能有时是一个超大势力,也可能类似这样分散成了4个势力。
目的是带来更多变化的轮回体验,敬请期待!
以前的势力初始面积是按数量平均分配的,现在么,你猜到了,当然是通过算法,在当前地形下,算出看上去最像是势力的几个区域。
这样各个势力的初始面积会不同,而且,可能势力数也会跟随地形变动,比如下图,右边会有一个极小的打酱油势力。
中心区域的NPC势力也会数量不同,可能有时是一个超大势力,也可能类似这样分散成了4个势力。
目的是带来更多变化的轮回体验,敬请期待!
宇宙征服者们,大家好。
SSW1的宇宙生成虽然还不错,但不是基于算法的,是纯随机。
既然服务器引擎改成了python,是发挥能力的时候了。
目前重置版宇宙生成完成了一半,介绍下大致进度和改变。
以往恒星系,也就是在地图上的点,虽然是“随机”摆放的,但为了降低计算量加入了一些可以预测的前提,且单层的随机带来的问题是地图变化不足。
现在银河系将完全通过算法随机摆放,位置形态千变万化,并加入了“风暴区”,会有大片空地,类似山脉阻断移动,形成地形。
恒星系将通过算法更多的互相聚集,形成类似岛矿的区域,但遍布整个银河系。以用来形成重要的关卡通路。
星门不再是简单的向周围链接,而是用算法更自然的链接,可能看图更直观
以往星门还算规律,但现在则更难以预测。
当然以上说的模式都可以组合或取消,服务器将自动生成这些,形成各种各样的地图模式。
这是目前的进度,在python下非常自由,未来可能会有更多的变化,敬请期待。
以前的网络游戏支付不够普及,所以不得不通过免费的模式运营,形成了现在商业化的免费游戏模式,谁氪的多谁就强,不能说这种模式不好玩,但是除巨鲸外的游戏玩家,体验都不是很好。
ssw重置版既然不是商业开发,可以革新点取消氪金收费。游戏首要考虑的是小号,之前采用类似cdkey的方式限制小号是最有效的。然后不想和那些抽卡游戏一样,无限制的比氪金。
所以目前看最好的方式就是类似cdkey月卡的,轮回买断制。游戏本身无任何氪金功能,免费玩家和买断玩家的区别在于一些功能限制(类似ssw现在的指令加强),以及一些每日资源。免费玩家应该无法参与pvp内容,防止小号,具体待定。
买断也有入门价格,只为了防止小号,整体类似赛季通行卡。希望这样的设计能带来比较好的游戏体验,减少挫败感和降低入门难度。
以前服务器是用C语言写的,更新和添加功能的工作量很多,服务器也容易崩溃。
这次重点用Python重写了服务器引擎,未来更新起来会方便很多。
同时Python也能加入更多的算法进去,特别适合SSW这种。