Plus grande imprévisibilité : génération d'univers basée sur des algorithmes
Salutations, conquérants de l’univers.
La génération d’univers dans SSW1 était correcte, mais pas basée sur des algorithmes, purement aléatoire. Puisque le moteur serveur est passé à Python, il est temps de déployer ses capacités.
Actuellement, la génération d’univers de la version refondue est à moitié terminée. Voici un aperçu de l’avancement et des changements.
Distribution de la Voie lactée
Auparavant, les systèmes stellaires, c’est-à-dire les points sur la carte, bien que placés « aléatoirement », comportaient des prérequis prévisibles pour réduire la charge de calcul, et le simple aléatoire monocouche entraînait un manque de variation de la carte.
Désormais, la Voie lactée sera entièrement disposée de manière aléatoire via des algorithmes, avec des positions et des formes infiniment variées. Des « zones de tempête » ont été ajoutées, créant de vastes étendues vides, semblables à des chaînes de montagnes bloquant les déplacements, formant ainsi un relief.
Amas de systèmes stellaires
Les systèmes stellaires seront regroupés par algorithmes, formant des régions semblables à des îles minières, mais réparties dans toute la Voie lactée. Cela permettra de créer d’importants passages stratégiques.

Portes stellaires plus naturelles et imprévisibles
Les portes stellaires ne seront plus simplement reliées aux voisines, mais connectées de manière plus naturelle par algorithme. L’image ci-dessous est plus parlante.

Auparavant, les portes stellaires étaient encore assez régulières, mais désormais, elles sont bien plus difficiles à anticiper.
Modes de génération variés
Bien sûr, tous les modes mentionnés ci-dessus peuvent être combinés ou désactivés. Le serveur les générera automatiquement pour créer toutes sortes de configurations de carte.
Voilà où nous en sommes. Avec Python, la liberté est grande, et d’autres changements pourraient survenir à l’avenir. Restez à l’écoute.
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