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見た目による勢力面積配分

以前は勢力の初期面積は数量で均等に分配されていましたが、今は、お察しの通り、もちろんアルゴリズムによって、現在の地形で最も勢力らしく見えるいくつかの領域を算出しています。

これにより各勢力の初期面積が異なり、さらに勢力数も地形に応じて変動する可能性があります。例えば下図のように、右側には極めて小さな脇役勢力が現れます。

中央エリアのNPC勢力の数も異なり、時には超巨大な一つの勢力であることもあれば、このように4つの勢力に分散することもあります。

目的はより多様な変化をもたらす輪廻体験です。お楽しみに!

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2024-11-16 00:00

より強い未知性:アルゴリズムに基づく宇宙生成

宇宙征服者の皆さん、こんにちは。

SSW1の宇宙生成は悪くはなかったものの、アルゴリズムに基づいておらず、完全にランダムでした。 サーバーエンジンがPythonに変わったので、その能力を発揮する時です。

現在、リセット版の宇宙生成は半分ほど完了しており、大まかな進捗と変更点をご紹介します。

銀河系の分布

従来の恒星系、つまりマップ上の点は、一応「ランダム」に配置されていましたが、計算量を減らすために予測可能な前提がいくつか追加されており、単層のランダム性ではマップの変化が不十分という問題がありました。

現在、銀河系は完全にアルゴリズムによってランダムに配置され、位置や形状は千差万別になりました。さらに「ストームゾーン」が追加され、広い空き地ができ、山脈のように移動を遮断して地形を形成します。

恒星系のクラスター

恒星系はアルゴリズムによって互いに集まりやすくなり、島鉱山のような領域を形成しますが、銀河系全体に広がっています。これにより重要な関所の通路を形成します。

より自然で予測不能な星門

星門は単純に周囲にリンクするのではなく、アルゴリズムを使ってより自然にリンクするようになりました。おそらく図を見るとより直感的にわかります。

従来の星門はまだ規則的でしたが、今は予測が難しくなっています。

多様な生成モード

もちろん、上記のモードは組み合わせたり解除したりすることができ、サーバーが自動的にこれらを生成し、さまざまなマップモードを形成します。

これが現在の進捗です。Pythonの下で非常に自由度が高く、将来的にはさらに多くの変化があるかもしれません。ご期待ください。

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2024-11-15 03:43

リセット版ではもはや課金課金(Pay-to-Win)方式を採用しない可能性

従来のネットゲームでは決済手段が十分に普及していなかったため、無料プレイモデルで運営せざるを得ず、結果として現在の商業的な無料ゲームモデルが確立されました。お金を多く使うほど強くなるという仕組みは、決して面白くないとは言えませんが、ホエール(大口課金者)以外のプレイヤーにとっては、良い体験とは言えません。

SSWリセット版は商業開発ではないため、革新として課金課金(Pay-to-Win)を廃止することができます。ゲームの優先事項はサブアカウント対策であり、以前のようにCDキーのような方法でサブアカウントを制限するのが最も効果的です。また、ガチャゲームのように無制限に課金を競わせるのは避けたいと考えています。

現時点で最善の方法は、CDキーのような月額制、つまりローテーション買い切り制(シーズンパス形式)です。ゲーム自体には課金機能は一切なく、無料プレイヤーと買い切りプレイヤーの違いは、一部の機能制限(SSWの現在の指令強化のようなもの)と、毎日のリソースです。無料プレイヤーはサブアカウント防止のため、PvPコンテンツに参加できないようにする予定ですが、詳細は未定です。

買い切りにも入門価格を設定し、あくまでサブアカウント防止のためであり、全体的にはシーズンパスに近い形です。このようなデザインにより、より良いゲーム体験がもたらされ、フラストレーションが軽減され、入門の難易度が下がることを期待しています。

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2024-11-14 23:52

リマスター版サーバーエンジン設計完了

以前はサーバーはC言語で書かれていたため、更新や機能追加の作業量が多く、サーバーもよくクラッシュしていました。

今回は重点的にPythonでサーバーエンジンを書き直しました。将来的に更新がずっと楽になります。

同時にPythonではより多くのアルゴリズムを組み込むことができ、特にSSWのようなものに適しています。

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2024-09-01 04:36