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Asignación de áreas de facciones basada en la apariencia
Anteriormente, el área inicial de las facciones se distribuía equitativamente según la cantidad. Ahora, como habrás adivinado, se utiliza un algoritmo que, bajo el terreno actual, calcula las áreas que parecen más adecuadas para ser facciones.
De esta manera, el área inicial de cada facción será diferente, y el número de facciones también puede variar según el terreno. Por ejemplo, en la siguiente imagen, a la derecha habrá una facción extremadamente pequeña que apenas participa.

Las facciones NPC en el área central también tendrán diferentes cantidades; a veces pueden ser una facción enorme, o pueden estar dispersas en 4 facciones como se muestra.
El objetivo es proporcionar una experiencia de reencarnación más variada. ¡Estad atentos!
2024-11-16 00:00
Mayor incertidumbre: generación de universos basada en algoritmos
Saludos, conquistadores del universo.
Aunque la generación de universos en SSW1 no está mal, no se basa en algoritmos, es puramente aleatoria. Ya que el motor del servidor se ha cambiado a Python, es hora de aprovechar su capacidad.
Actualmente, la generación de universos de la versión reiniciada está completada a la mitad. Les presento el progreso general y los cambios.
Distribución de la galaxia
Anteriormente, los sistemas estelares, es decir, los puntos en el mapa, aunque se colocaban de manera “aleatoria”, se agregaban algunas premisas predecibles para reducir la carga computacional, y la aleatoriedad de una sola capa provocaba una falta de variación en el mapa.
Ahora, la galaxia se colocará completamente al azar mediante algoritmos, con formas y posiciones infinitamente variables, y se han añadido “zonas de tormenta”, que consisten en grandes áreas vacías, similares a montañas que bloquean el movimiento, creando terreno.
Cúmulos de sistemas estelares
Los sistemas estelares se agruparán más entre sí mediante algoritmos, formando áreas similares a islas minerales, pero distribuidas por toda la galaxia. Se utilizarán para formar pasajes importantes.

Puertas estelares más naturales e impredecibles
Las puertas estelares ya no se conectan simplemente con los alrededores, sino que se conectan de manera más natural mediante algoritmos; quizás sea más intuitivo ver la imagen.

Anteriormente, las puertas estelares eran bastante regulares, pero ahora son más difíciles de predecir.
Modos de generación variados
Por supuesto, los modos mencionados anteriormente se pueden combinar o cancelar; el servidor los generará automáticamente, formando varios tipos de modos de mapa.
Este es el progreso actual. Con Python es muy flexible, y en el futuro puede haber más cambios. Estén atentos.
2024-11-15 03:43
La versi�n restablecida probablemente ya no cobrar� por pagos de juego
Antes, los pagos en juegos en l�nea no eran lo suficientemente comunes, por lo que se vieron obligados a operar bajo un modelo gratuito, formando el actual modelo comercial de juegos gratuitos. Quien m�s paga, m�s fuerte es. No se puede decir que este modelo no sea divertido, pero para los jugadores que no son ballenas, la experiencia no es muy buena.
Dado que la versi�n restablecida de SSW no es un desarrollo comercial, se puede innovar eliminando el cobro por pagos. Lo primero que debe considerar el juego son las cuentas secundarias. Antes, el m�todo m�s efectivo para limitar las cuentas secundarias era similar al sistema de CDKey. Adem�s, no se quiere seguir el modelo de los juegos de gacha, donde se compara sin l�mites qui�n paga m�s.
Por lo tanto, la mejor opci�n actual es un modelo similar al de pase mensual de CDKey, un sistema de compra de ciclo �nico. El juego en s� no tiene ninguna funci�n de pago. La diferencia entre jugadores gratuitos y los que compran el pase radica en algunas limitaciones funcionales (similar a la mejora de comandos actual de SSW) y algunos recursos diarios. Los jugadores gratuitos no deber�an poder participar en contenido PvP para prevenir cuentas secundarias; los detalles est�n por determinar.
La compra tambi�n tiene un precio de entrada, solo para evitar cuentas secundarias, similar en general a un pase de temporada. Se espera que este dise�o ofrezca una mejor experiencia de juego, reduciendo la frustraci�n y bajando la barrera de entrada.
2024-11-14 23:52
Diseño del motor del servidor de la versión reiniciada completado
Anteriormente, el servidor estaba escrito en C, lo que requería mucho trabajo para actualizar y agregar funciones, y el servidor era propenso a fallar.
Esta vez, el motor del servidor se ha reescrito principalmente en Python, lo que facilitará mucho las actualizaciones futuras.
Además, Python permite incorporar más algoritmos, lo que es especialmente adecuado para un juego como SSW.
2024-09-01 04:36
Comienza la producción de la reedición de SSW
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2024-01-06 15:44