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Répartition des zones d'influence selon l'apparence
Auparavant, la surface initiale des factions était répartie de manière égale en fonction du nombre. Maintenant, vous l’avez deviné, bien sûr, on utilise un algorithme pour calculer, sur le terrain actuel, les zones qui ressemblent le plus à des factions.
Ainsi, la surface initiale de chaque faction sera différente et, de plus, le nombre de factions peut également varier en fonction du terrain. Par exemple, dans l’image ci-dessous, il y aura une très petite faction de figuration à droite.

Le nombre de factions NPC dans la zone centrale variera également. Parfois, il peut s’agir d’une faction surdimensionnée, ou bien elle peut être dispersée en 4 factions comme sur l’image.
L’objectif est d’offrir une expérience de cycle plus variée. Restez à l’écoute !
2024-11-16 00:00
Plus grande imprévisibilité : génération d'univers basée sur des algorithmes
Salutations, conquérants de l’univers.
La génération d’univers dans SSW1 était correcte, mais pas basée sur des algorithmes, purement aléatoire. Puisque le moteur serveur est passé à Python, il est temps de déployer ses capacités.
Actuellement, la génération d’univers de la version refondue est à moitié terminée. Voici un aperçu de l’avancement et des changements.
Distribution de la Voie lactée
Auparavant, les systèmes stellaires, c’est-à-dire les points sur la carte, bien que placés « aléatoirement », comportaient des prérequis prévisibles pour réduire la charge de calcul, et le simple aléatoire monocouche entraînait un manque de variation de la carte.
Désormais, la Voie lactée sera entièrement disposée de manière aléatoire via des algorithmes, avec des positions et des formes infiniment variées. Des « zones de tempête » ont été ajoutées, créant de vastes étendues vides, semblables à des chaînes de montagnes bloquant les déplacements, formant ainsi un relief.
Amas de systèmes stellaires
Les systèmes stellaires seront regroupés par algorithmes, formant des régions semblables à des îles minières, mais réparties dans toute la Voie lactée. Cela permettra de créer d’importants passages stratégiques.

Portes stellaires plus naturelles et imprévisibles
Les portes stellaires ne seront plus simplement reliées aux voisines, mais connectées de manière plus naturelle par algorithme. L’image ci-dessous est plus parlante.

Auparavant, les portes stellaires étaient encore assez régulières, mais désormais, elles sont bien plus difficiles à anticiper.
Modes de génération variés
Bien sûr, tous les modes mentionnés ci-dessus peuvent être combinés ou désactivés. Le serveur les générera automatiquement pour créer toutes sortes de configurations de carte.
Voilà où nous en sommes. Avec Python, la liberté est grande, et d’autres changements pourraient survenir à l’avenir. Restez à l’écoute.
2024-11-15 03:43
La version réinitialisée pourrait ne plus être payante via des microtransactions
Autrefois, les paiements dans les jeux en ligne n’étaient pas assez répandus, ce qui obligeait à fonctionner avec un modèle gratuit, donnant naissance au modèle commercial actuel de jeux gratuits. Celui qui dépense le plus est le plus fort. On ne peut pas dire que ce modèle soit peu amusant, mais pour les joueurs autres que les « baleines », l’expérience n’est pas très bonne.
Puisque la version réinitialisée de SSW n’est pas un développement commercial, on peut innover en supprimant les microtransactions. Le jeu doit avant tout prendre en compte les comptes secondaires. Auparavant, l’utilisation d’un système similaire au CDkey pour limiter les comptes secondaires était la méthode la plus efficace. Ensuite, on ne veut pas, comme dans les jeux de tirage, comparer sans limite les dépenses.
Donc, pour l’instant, la meilleure solution semble être un système d’achat récurrent par cycle, similaire à un abonnement CDkey mensuel. Le jeu lui-même n’aura aucune fonctionnalité de microtransactions. La différence entre les joueurs gratuits et les joueurs ayant acheté le pass réside dans certaines limitations de fonctionnalités (similaire aux commandes améliorées de SSW actuel) et quelques ressources quotidiennes. Les joueurs gratuits ne devraient pas pouvoir participer au contenu PvP, afin d’éviter les comptes secondaires – les détails restent à déterminer.
L’achat du pass a aussi un prix d’entrée, uniquement pour dissuader les comptes secondaires. Dans l’ensemble, c’est similaire à une carte de saison. On espère que cette conception apportera une meilleure expérience de jeu, réduira la frustration et abaissera la barrière d’entrée.
2024-11-14 23:52
Moteur du serveur de la version remasterisée conçu
Le serveur était auparavant écrit en C, ce qui nécessitait beaucoup de travail pour les mises à jour et l’ajout de fonctionnalités, et il avait tendance à planter facilement.
Cette fois, j’ai réécrit le moteur du serveur en Python, ce qui facilitera grandement les futures mises à jour.
De plus, Python permet d’intégrer davantage d’algorithmes, ce qui est particulièrement adapté à ce type de jeu comme SSW.
2024-09-01 04:36
Début de la refonte de SSW
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2024-01-06 15:44